home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsdspr06.dms / lsdspr06.adf / RingsOfZilfin.doc.pp / RingsOfZilfin.doc
Text File  |  1990-09-07  |  28KB  |  514 lines

  1. A Dr.J doc
  2.                         R I N G S   O F   Z I L F I N
  3.                           Documentation Typed Up By
  4.                                    BIG-ED
  5.                           -------------------------
  6.  
  7.  The object of this game is to find the two Rings Of Zilfin and destroy the
  8.  evil Necromancer Lord Dragos.
  9.  
  10.  TRAVELLING
  11.  ----------
  12.   To go from one location to another you must use the (X)it command.  After
  13.  the save phase,  you are asked to choose from a list of roads.  A blinking
  14.  cross on the map indicates your position.  It's best to mark eack explored
  15.  area on a blank map.  You may want to return to some areas again.
  16.   If there is no road in the  direction you have chosen,  a message will so
  17.  inform you.  The maximum number of roads  leading  away from a location is
  18.  four.  Once a road is chosen you can't go back.  You  must reach  the next
  19.  location before going back.
  20.   While in motion,  you can't issue any commands  until you  (S)top.  While
  21.  walking,you can use the cursor keys to control your speed. The right arrow
  22.  increases your speed, from One to Four.  This is of course fatiguing. Your
  23.  fatigue loss is shown each five miles.  The left arrowslows you down.
  24.   First use the SPACE BAR to stop if you wish to (G)et plants and mushrooms
  25.  (D)rink from a pond, (T)alk to someone, or (R)est at night.
  26.   Beware of Spy Birds of Dragos. If you do not kill all of them,  They will
  27.  will return with more monsters until you defeat them all.
  28.   Take enough food for the journey.   Wandering  monks  may  provide useful
  29.  information and  eating plants may give you  extra powers.   Even drinking
  30.  water form the ponds can have its benefits (And risks).
  31.  
  32.  EXPLORING LOCATIONS
  33.  -------------------
  34.   At each location, you are typically presented with a set of options.These
  35.  appear in a menu, and you press a key to make a choice.  Let it known how-
  36.  -ever, that all the options are not shown.
  37.   Multi-Level  mazes  will  greet you in two places - In the Dark Tower and
  38.  Castle Graz.   Here you  will move in four  directions.   At time you will
  39.  encounter doors. (E)nter them, and hopefully (X)it.
  40.  
  41.  COMBAT
  42.  ------
  43.   At  times  the  power  of darkness will attack.  They can attack from the
  44.  ground or from the air.You will be attacked with magic,such as destructive
  45.  spells, or with physical weapons such as axes, poisionous pins, or muscle.
  46.   You however,  are favored with both the  magic  spells  and  the physical
  47.  weapons of a sword,  bow and arrows.  Armour protects against any physical
  48.  blows, but not spells.
  49.  
  50.  AIR COMBAT
  51.  ----------
  52.   The  only  way  to  kill  the attackers from the air is with your bow and
  53.  arrows or casting you 'Eevi' class spells.   When firing your arrows,  use
  54.  the RIGHT and LEFT arrow keys to aim.  One hit  knocks the  enemy from the
  55.  sky.
  56.  
  57.  GROUND COMBAT
  58.  -------------
  59.   All weapons and spells  can  be used in ground combat,  depending on your
  60.  level and skill.   Here you must specify your direction of attack,   since
  61.  the enemy can come from all sides.   You may fight with (S)word,  (A)rrow,
  62.  or (C)ast an Eevei class spell.  After  issuing the  command you  indicate
  63.  the direction you wish to attack.
  64.   Striking with your sword is a question of Skill  level.  Once the hit has
  65.  landed, two factors determine the damage inflicted:  Your strength and the
  66.  type of sword.  There are ways to  increase your strength,   but these you
  67.  must uncover in your travels.
  68.   An  (A)rrow  scores a hit of  99% of the time.  The damage depends on the
  69.  type of bow,and your strength.There's some randomness in the effectiveness
  70.  of arrows.  The ash bows inflicts less damage,  and eventually will break.
  71.  The Brom bow will serve you indefinitely, and strike harder.
  72.  
  73.  CHARACTER ATTRIBUTES
  74.  --------------------
  75.  STRENGTH - Determines the damage you can wreck on the foe.  Maximum effec-
  76.             -tiveness depends both on your strength and on having a  weapon
  77.             of an appropriate level. Your Maximum strength is 99.
  78.  ENDURANCE- Measures to pain you can tolerate yet survive. Each strike from
  79.             a foe reduces this rating, depending on their strength and your
  80.             armour.  If this falls below zero, you die.  You start with 200
  81.             points; maximum is 9000.
  82.  FATIGUE  - The  embodiment  of  your  physical  condition.  Throughout the
  83.             adventure you will discover many ways this can be increased.  A
  84.             long climb,  a restless night, or more importantly, the casting
  85.             of spells,  all  affect  the  fatigue.  Combat also reduces the
  86.             fatigue rating. This must also be kept above zero if you are to
  87.             survive.  You start with 50 fatigue points; maximum is 9000.
  88.  SWORD KILL-The chance that your blows will land home with effect.  There's
  89.             some chance your skill wil increase when you slay an enemy with
  90.             your sword.  This becomes more likely as your skill grows. Your
  91.             skill will not grow if you kill with magic or arrows. the skill
  92.             level begins at 25 and can build to 66.
  93.  MAGICSKILL-Determines the spells you can cast.  You start with no skill in
  94.             this area and builds to 99.
  95.  
  96.  COMMANDS
  97.  --------
  98.  A = Arrow Attack -Fires an arrow. Requires a direction of attack in ground
  99.                    combat.
  100.  C = Cast a spell -The (P)repare command must be used beforw a spell can be
  101.                    cast.The status screen shows the spell you have prepared
  102.                    and is ready to use.
  103.  D = Drink        -To  drink water and other liquids.  Requires a direction
  104.                    during travel.
  105.  E = Enter        -To  go  through  doors  and other entrances.  Usually an
  106.                    option
  107.  F = Flee         -To flee from combat. Low chance of success.A last resort
  108.  G = Get          -To pick up visible objects, plants, mushrooms, etc. Must
  109.                    be followed by a direction  when you are in travel mode.
  110.  L = Look         -To search for and pick up hidden objects.  No direction.
  111.  O = Offer        -To make an offer to other inhabitants of this land.  The
  112.                    program will respond,  'Offer What?'   Reply with single
  113.                    that represents the object.
  114.  P = Prepare      -To prepare a spell. The program will respond with 'Which
  115.                    Spell?' Type the letter of the spell you wish to use.
  116.  R = Rest         -Allows you to set up camp and rest at night.
  117.  S = Sword Attack -Uses your current sword.  After pressing  (S)  you  must
  118.                    choose a direction or nothing will happen.
  119.  T = Talk         -For  conversation.  Requires  a  direction  if  you  are
  120.                    travelling.
  121.  U = Use          -The program will respond  'Use what?'  you type a letter
  122.                    or number.
  123.  X = Exit         -For leaving a location.  Cannot be used during combat.
  124.  W = Word         -This switches you to word  input  mode.  You can type in
  125.                    words,  one  at  a time then press  [RETURN].  Useful in
  126.                    single prayers or speaking to another character.
  127.  <Esc> = Status   -Always works,displaying your status and putting the game
  128.                    on hold.
  129.  Space = Walk/Stop-Will stop you if you are walking and vice-versa.
  130.  
  131.  OBJECTS AND POSSESSIONS
  132.  -----------------------
  133.  FOOD: Starvation is not known in Batiniq.  Each day that passes, your food
  134.  supply is one unit less.  When your supplh falls to zero the warning beeps
  135.  are sounded,and you must find food before the end of the day if you are to
  136.  continue.
  137.  GOLD: Basic currency of Batiniq.  You begin with 20, and need more.
  138.  WEAPONS: Another  basic  currency  of social  exchange.  Bows are require
  139.  arrows.  Ash bows can break; Brom bows cannot.  Five types of sword can be
  140.  had. Each beginning adventurer gets a short sword,you need a better sword.
  141.  
  142.                             MINIMUM  STRENGTH       MAXIMUM
  143.           SWORDS            REQUIRED TO CARRY       DAMAGE.
  144.           ------            -----------------       -------
  145.           Shortsword                 0                 9
  146.           Pala                      10                29
  147.           Slicer                    30                49
  148.           Slayer                    50                69
  149.           Grandsword                70                99
  150.  
  151.  ARMOUR: Reduces the blow of your enemies:Light Armour,5; Medium Armour,15;
  152.          Heavy Armour,30.
  153.  
  154.  MUSHROOMS: Eating  the  mushrooms  of Bantiq can be rewarding.  The  'Use'
  155.             command enables him to eat,  and  you  indicate  your choice by
  156.             entering these numbers:
  157.  1. YURPIN MUSHROOM - Increases your endurance.
  158.  2. TERGIN MUSHROOM - Strengthens your fatigue factor.
  159.  3. PARZIN MUSHROOM - Gives you the greatest sword skill for one blow.
  160.  4. FUHYIN MUSHROOM - Nourishment equal to one food unit.
  161.  
  162.  PLANTS: Some plants are healthful.
  163.  2. PURLET-Chewing these leaves will temporarily grant you immense strength
  164.            good for one sword attack. Don't miss.  One hit will reduce your
  165.            enemy's endurance by 200
  166.  3. MIFT  -Rubbing  these  leaves  on  your  body  leaves you immune to any
  167.            physical attack for one blow.  Unless aginst magic.
  168.  4. IOLA  -An antidote for poison.
  169.  5. JINN  -Like MIFT but stronger.  You are  invincible for five blows, but
  170.            your fatigue is drained by 50 points.
  171.  
  172.  OBJECTS: These  can be traded, eaten, planted, offered, ignored,  etc.  To
  173.           refer to them, use the letter associated with each.
  174.  
  175.            A. Elvish Boots        
  176. . Seed             S. Tobacco
  177.            B. Torch               K. Flute            T. Amulet
  178.            C. Match               L. Gem              U. Pearl
  179.            D. Cloak               M. Riddle Book      V. Chewba
  180.            E. Nukh                N. Staff            W. Spice
  181.            F. Prihny Powder       O. Harp             X. Elixir
  182.            G. Key                 P. Toy              Y. Tea
  183.            H. Horn                Q. Ring             Z. Cookie
  184.            I. Rope                R. Silk
  185.  
  186.  MAGIC
  187.  -----
  188.   Without magic, this enchanted realm can be barren.  Fortunately, you have
  189.  the talent.   With effort you can progress from  level 1 (Apprentice),  to
  190.  level 2 (Master),to level 3 (Grand Master) wizard. You will be able to use
  191.  more and more powerful spells.   Cast spells with caution - They wear down
  192.  your fatigue, and when your fatigue falls below zero you expire.
  193.  
  194.  INHABITANTS OF BATINIQ
  195.  ----------------------
  196.  The General Cast Of Characters:
  197.  
  198.  YOUR CHARACTER - A youth from the village of Sham in Deloria.
  199.  LORD DRAGOS    - Evil necromancer who holds Batiniq in his grasp.
  200.  ROLAN          - King of Deloria.
  201.  HULKI          - Nobleman of Deloria.
  202.  RUFUS          - King of Begonia.
  203.  HAMDI          - King of Sumaria.
  204.  DZOMON         - Vicious Demon, strong right arm of Lord Dragos.
  205.  EKLUN          - Wizard of light.
  206.  ZIHTEN         - Another wizard of light.
  207.  LUTFEN         - Third wizard of light.
  208.  ZARA           - Eternal sorceress of Zaradim.
  209.  SAM            - Halfling.
  210.  ELA            - Elf.
  211.  ELOMIN         - King of the elves.
  212.  HAYRUSH        - Witch.
  213.  BOGUM          - Dragon of the legends.
  214.  DARMAG         - Ancient guard of the enterance to Castle Graz.
  215.  ANKHA          - Giant bird.
  216.  
  217.  INHABITANTS - PEOPLE OF LIGHT
  218.  -----------------------------
  219.  HUMANS    - Youngest and now dominant race in Batiniq.  More numerous than
  220.              all other races.
  221.  HALFLINGS - A little people great appetites.Known for their furry feet and
  222.              peaceful outlook on life. Halflings eat four meals a day,enjoy
  223.              all kind of stories, love riddles,and insist on smoking a good
  224.              bowful of Delorian tobacco at the close of each meal.Not known
  225.              for combat or magic.Excellent traders and conversationalist.
  226.  DWARVES   - An ancient race of  short stocky people.  They mostly dwell in
  227.              mazes  beneath  mountains.  Excellent  trackers  and  hunters,
  228.              skilled at working at metals and stone, they see better in the
  229.              dark.
  230.  ELVES     - An enchanted and mischevious race.  They love to  play tricks,
  231.              are fond of music and dance.  Known for singing in the forest.
  232.              They do not mix with  the other beings,  and live in the  more
  233.              remote forest such as Tiveron and Shakamoz. The forces of Lord
  234.              Dragos have even driven them further into the foresrts.In Fact
  235.              the usual traces of Elves have  nearly dissapeared altogether.
  236.  ZILFINS   - A great race from the past,  it  is reported that the  Zilfins
  237.              became extint after the Battle  of Bihun,  many years ago.  It
  238.              was they who freed  Batiniq,   pushing the dark  forces to the
  239.              Realm of  Gurtex.  Civilization   reached its apex under their
  240.              leadership.   The exact reason  for their dissapearance is not
  241.              known, but it is believed that their magic is superior to that 
  242.              of Lord Dragos.
  243.  
  244.  INHABITANATS - MINIONS OF DARKNESS
  245.  ----------------------------------
  246.  DRAGON BIRDS - Spy birds.  These birds sleep in the day and roam the skies
  247.                 at night. They possess no destructive capabilities.
  248.  BARVILS      - Being  mutated from bats by  Lord Dragos.  They attack with
  249.                 Jazzip spells.
  250.  DENZILS      - Covered with slimey tentacles, able to cast devilish spells
  251.  ILLETS       - Eyeless, netheless they find their prey and cast Jazzip.
  252.  GUZUS        - Relasted to  Barvils but lack magical powers.  Fast, deadly
  253.                 their  shape  changes  as they attack and hurtle toward the
  254.                 victim,   ready  to  strike  with  their  poisonious  pins.
  255.                 Eliminating them takes patience,because they have the power
  256.                 to ressurect themselves.
  257.  BASURS       - Flying  skulls  that  can dive at great speed to bite their
  258.                 prey.  They also have the power to ressurect themselves.
  259.  DRA-HINNS    - Most deadly of fliers.Their spirits leave their bodies only
  260.                 after many deaths.
  261.  GOBLINS      - The backbone of the dark forces of  Lord Dragos.  Unskilled
  262.                 in magic, they carry large axes.
  263.  WORSHIPPERS  - Humans who have fallen under the sway of Lord Dragos.Mostlt
  264.                 thieves, bandits and outlaws.
  265.  SHAPE SHIFTERS-A race which long ago  elected to serve the forces of evil.
  266.                 Their physical form can be changed to any shape whatsoever.
  267.                 Their true shape resembles a human form.
  268.  TROLLS       - A race of few brains and much brawn.Huge powerful creatures
  269.                 which kill to eat.
  270.  GIANT SPIDERS- Formerly they were large beautiful  butterflies that lived 
  271.                 in the  forests of Batiniq.  Lord Dragos was so repelled by
  272.                 their beauty which transformed them into giant ugly spiders
  273.                 and can only  return to their  original  shape  by  sucking
  274.                 human blood
  275.  GORGONS      - having  evolved from the same biological branch as Dragons,
  276.                 gorgons are large beasts with powerful jaws. Their metallic
  277.                 skin  is  almost impossible to pierce.  Their basic food is
  278.                 rocks and stones. They also enjoy humans....
  279.  K-PLANTS     - The  favorite plant of Lord Dragos.  This  semi-intelligent
  280.                 beings can wait days for their prey.  They shoot poisonious
  281.                 pins and watch the person die. They kill for pleasure.
  282.  BARG         - A  creature with  tentacles.  On the tip of them is charged
  283.                 with high voltage electricity.
  284.  MINA         - Also known as the Man Eating Spider. They feed on the blood
  285.                 of humans.
  286.  IBLIS        - Demons of darkness. Can cast deadly spells.
  287.  ZUMAGIN      - The death ray demon.Their eye shines with a light and burns
  288.                 everything it touches.
  289.  ZAMIR        - A lesser demon.
  290.  SLIME        - Marsh dwellers.They squeeze the life out of the unwaty with
  291.                 their octopus like arms. Their slipper skin makes them hard
  292.                 to catch and kill
  293.  SAND-GUS     - Live in deserts. Small, fast, ans large claws.
  294.  ZORLIMS      - Also known as goblin monks. They burn city and even castles
  295.  DEMONDI      - Demons who carry the poison  fork  said to be washed in the
  296.                 dark streams of Gurtex.
  297.  BAZYLRUN     - Demons with poison breath
  298.  HRRULS       - Singers of the dark song, indestructibleby usual means.Only
  299.                 a  special  spell, with  the aid of the staff of Grumm, can
  300.                 affect them.  The Zilfins  resorted to locking them up in a
  301.                 Dark Tower. There they remained till Lord Dragos freed them
  302.                 . Now Dzomon is their peer,and they roam the Castle of Graz
  303.                 and the Dark Tower as guards.
  304.  FERMIGONS    - Perhaps the most vicious of the Dark Forces. So fierce that
  305.                 even  Lord Dragos  fears them.  They are locked in the Dark
  306.                 Tower and Castle Graz.
  307.  
  308.  GEOGRAPHY OF BATINIQ
  309.  --------------------
  310.   Batiniq consits of three kingdoms,  separated by mountain ranges.  To the
  311.  south is Deloria,  to the west Sumaria,  and east is Begonia.  The  barren
  312.  northern reaches are known as Dragonai and are inhabited onlt by the giant
  313.  Ankha birds.  The mountains are close to impassable, except through passes
  314.  that were  well known to  traders  in the  Zilfin times,  but now known to
  315.  almost no one.
  316.  
  317.  DELORIA - The kingdom most free of Dragos. The current ruler is King Rolan
  318.  -------   who lives in the  Castle Durheim in East Deloria,  on the Aximon
  319.            plain.
  320.  TOWNS OF DELORIA: Telbiz, Ziad, Tumriz, Shaktir, Axitraz.
  321.  VILLAGES: Sham, Perimon, Finduk, Tol-Bin, Belmonti.
  322.  FORESTS : Feldor, Ergon, Harlosh.
  323.  PLAINS  : Aximon, Deloria.
  324.  DESERTS : Sysvol, Hele
  325.  MARSHES : Irmak.
  326.  
  327.  BEGONIA - Land of King Rufus, a knowledgeable and just ruler. A place that
  328.  -------   suffers much from  Dragos.  Rufus lives in  Castle Razag  on the
  329.            Burgol Plain.
  330.  TOWNS OF BEGONIA: Cullarat, Tar-Im, Llorrim, Nedharm, Derymin.
  331.  VILLAGES: Shentill, Maerdom, Faerlot, Karadum.
  332.  FORESTS : Tiveron, Demion, Pylin.
  333.  PLAINS  : Burgol.
  334.  DESERTS : Eredrim.
  335.  MARSHES : Denize, Byludd.
  336.  
  337.  SUMARIA - Here  King Hamdi lives in  Castle Rimline  deep in the forest of
  338.  -------   Shakamoz.  Stronghold of Dragos.
  339.  TOWNS OF SUMARIA: Zax, Treil-Om, Shakamin, Lork.
  340.  VILLAGES: Safines, Waylong, Varanlim, Elmo.
  341.  FORESTS : Shakamoz, Feylong, Shimerr.
  342.  PLAINS  : Metsny, Sara.
  343.  DESERTS : Darizmag, Ahbap, Sharkynn.
  344.  MARSHES : Fetren, Zaxit.
  345.  
  346.  GENERAL GEOGRAPHY
  347.  -----------------
  348.   The large and small forests of Batiniq are now very unsafe due to Dragos.
  349.  Most  humans live on plains in  towns and  villages.  Deserts are hostile,
  350.  full of danger and some rewards.  Most difficult of all for travel are the
  351.  marshes, where death is as likely an outcome as life.
  352.  
  353.  
  354.                                    HISTORY
  355.                                    -------
  356.  
  357.  THE RINGS OF ZILFIN
  358.  -------------------
  359.   It was  long ago,  some say before the Toros Mountains had thrust up from
  360.  mother earth.  In  that day,  great wars raged between the forces of light
  361.  and the forces of evil.  The Zilfin wizards wrought two rings,  which were
  362.  worn by the  first speaker  at the  Battle of Bihun.  Each ring alone  was
  363.  ordinary.   But the two rings together,  on the hand of one being, were to
  364.  give supernatural force.  After the forces of evil  were  beaten  back  at
  365.  Bihun, the First Speakers of Zilfin wore the rings as badge of their rank.
  366.  This natural order,  with its peace and prosperity,  lasted even after the
  367.  Zilfin mysteriously vanished.
  368.   Then came Lord Dragos.  His scroll declared the perversity of his purpose
  369.  and the strrngth of his hand was soon felt. His demons he placed under the
  370.  command of Dzomon,  himself a tower of demonic darkness.  Suffering spread
  371.  through  Bantiniq.   There was now no trace of the Zilfins,  as though the
  372.  foul  incantations of  Dragos had swept then from the land.   Night-flying
  373.  Dragon Birds,  Illets, Guzus,  Dra-Hinns and others plagued once  peaceful
  374.  forests.  Those caught in the open had no chance. Even the industrious and
  375.  merry  elves  fled to  more  remote  forests for safety.  Travel and trade
  376.  virtually ceased.  If the next village could not be reach by daylight,  it
  377.  could not be reached alive.  Even during the day,goblins raided and robbed
  378.   However, even Dragos was not able to  subdue the  monks  of  Batiniq.  An
  379.  ancient  spell  perserved  them.  So some news was carried from kingdom to
  380.  kingdom by the monks.  They were the only segment  of  society not totally
  381.  isolated.
  382.   Administration of the  provinces came under the Zorlims who extorted gold
  383.  from the helpless populace.  Any  town  that was too slow to cooperate was
  384.  left in a smoldering pile.
  385.  Beseiged within their castles, the former kings of the  three realms were
  386.  defenseless, hardly able to keep themselves, much less help the peaseantry
  387.   The beatings wore on,  until it seemed  the people were almost senseless.
  388.  Few lights shone in this dark age, like flickering torches on a  windswept
  389.  moor.  The forces of evil neared their final victory.
  390.  
  391.  THE CASTLE GRAZ
  392.  ---------------
  393.   Two prizes still eluded Lord Dragos, however:The Rings of Zilfin, and the
  394.  Treasure of Fulgarsh. Aside from these, the paltry resistance of the monks
  395.  and the rumors of the zilfins, naught marred the ascendency of Dragos.
  396.   As to the rings,when Dragos first arrived at Castle Graz, hiding place of
  397.  the rings, he had not even been able to gain entrance.First,the castle was
  398.  placed high atop Moun Grazdreng.  There secluded from the world, connected
  399.  with no road or trail,  it  could only be reached by flying on the back of
  400.  the giant Ankha birds. How the  Zilfins  had traveled there was not known.
  401.  Flying  on the Ankha was not only dangerous but difficult to arrange.  The
  402.  elves only knew how to summon these birds. 
  403.  
  404.  THE FATE OF DARMAG
  405.  ------------------
  406.   After the first speaker,  the next best known inhabitant of the place had
  407.  been Darmag, the guard. Darmag resembled a large pupmkin,his root dug deep
  408.  into the soil, and he was more like a vegatable then a human or a  Zilfin.
  409.  His skin was  like a bark of a tree, hard and durable.  Though he appeared
  410.  to be a plant, he possesed intelligence and magic.  He could also surround
  411.  himself with a wall of energy that no one could penetrate.
  412.   When Lord Dragos and his followers appeared,  Darmag refused to give way.
  413.  Despites  all the efforts of Dragos,  Darmag held firm.   Then the cunning
  414.  Dragos ordered chewba, the narcotic to be brought.  The chewba leaves were
  415.  squeezed and their juice poured into the grounds near Darmag.Since he took
  416.  his nourishment from the earth, his roots absorbed the drug.  His defenses
  417.  failed and he fell into a deep sleep. So Dragos penetrated the Castle.
  418.  Thereafter chewba juice was regularly poured into the soil,and Darmag was
  419.  reduced into a drug slave.  He would follow any  order of Dragos,  begging
  420.  for more chewba juice.
  421.  
  422.  SEARCH FOR THE RINGS
  423.  --------------------
  424.   Once inside, Dragos searched for the Rings He opened a door which was not
  425.  opened for centuries, inside he found a little  black chest on a low stone
  426.  altar. Inside was ONE ring, ONLY ONE.
  427.  
  428.  THE SECOND PRIZE
  429.  ----------------
  430.   The second prizr that had eluded Dragos was the Treasuse of Fulgarsh.  Of
  431.  all the kings of this land, Fulgarsh was the most cruel.
  432.   As his time grew near, Fulgarsh  feared that his  gold would surely  pass
  433.  into the hands of  another.  As  he grew deathly ill,  a giant dragon flew
  434.  down from the sky.  Bogum, Dragon of legend.  Through a window he spoke to
  435.  the dying king.  Then astounding all,Fulgarsh arose and led the beast into
  436.  his treasure room.
  437.   Moments later the great chest was chained to the Dragons back and he flew
  438.  away.  Where did the treasure go? Dragos never found it.
  439.  
  440.  A FINAL MAIGICAL WORD
  441.  ---------------------
  442.   Of all the witches, only one,  Zara claims to have found a eternal source
  443.  of life.  Zara, the eternal sorceress, lives in a temple in  Begonia.  She
  444.  does nothing without the expectation of payment.
  445.  
  446.  
  447.                                    SPELLS 
  448.                                    ------
  449.  
  450.    SPELL   CATAGORY  LEVEL  FATIGUE  DAMAGE         DESCRIPTION
  451.    ------  --------  -----  -------  ------  ------------------------------
  452. A. Jazzip  Eevei       1      - 5       5    The Jazzip spell throwa a ball
  453.                                              of fire in the cosen direction
  454. B. Rektar  Eevei       2      -20      40    This spell is like Jazzip, but
  455.                                              more powerful.
  456. C. Fagatr  Eevei       3      -40      99    Most powerful of Eevei Spells.
  457.                                              Directs a ball  of  energy  to
  458.                                              your enemy.
  459. D. Stohle  Hainn       3      -75      --    Used   in   combat.  Effective
  460.                                              against  all your foes at once
  461.                                              Temporarily disables them.
  462. E. Buzzap  Hainn       1      -15       5    Lightning strikes your enemy.
  463. F. Parthl  Hainn       3      -35      30    6X more powerful then Buzzap.
  464. G. Exbert  Zulfarr     1      -10      --    gives insight on your enemy.
  465. H. Ak-Lin  Brynoxe     1      -20      --    Raises a  magical sheild which
  466.                                              absorbs 50 points worth.
  467. I. Ilk-Be  Brynoxe     2      -35      --    Similar to  Ak-Lin,  but  will
  468.                                              absorb 99 hit points.
  469.  
  470. . Ud-Bar  Zulfar      2      -90      --    Immediate telportation to your
  471.                                              destination.   Only to be used
  472.                                              inopen country in Travel phase
  473. K. Warton  Zulfar      1      -25      --    To be cast just before entring
  474.                                              a room.  Protects you from any
  475.                                              theft. Good for one day.
  476. L. Zytrom  Hainn       2      -40      99    Effective against Hrulls.
  477.                                              Requires  staff from the Grumm
  478.                                              tree.
  479.  
  480.                                    COMMANDS
  481.                                    --------
  482.                   A. Arrow attack.  Fire an arrow
  483.                   C. Cast a spell.  Cast a prepard spell
  484.                   D. Drink.         Drink water or potients
  485.                   E. Enter.         Enter an entrance
  486.                   G. Get.           Get visible items
  487.                   L. Look.          Look for visible objects
  488.                   O. Offer.         Offer objects to other characters
  489.                   P. Prepare.       Prepare a Spell to be cast
  490.                   R. Rest.          Set up camp and rest
  491.                   S. Sword Attack   Attack with sword
  492.                   T. Talk           Talk with characters
  493.                   U. Use            Use an item
  494.                   X. Exit           Leave a location
  495.                   W. Word           You can enter words
  496.                 ESC. Status         Shows your status
  497.           SPACE BAR. Walk/Stop      Walk/Stop
  498.  
  499.                              MUSHROOM AND HERBS
  500.                              ------------------
  501. 1. Yurpin Mushroom:  Increases your endueance
  502. 3. Tergin Mushroom:  Increases your fatigue factor
  503. 5. Parzin Mushroom:  Gives you maximum sword kill for one blow
  504. 7. Fuhyin Mushroom:  Provides one unit of nourishment
  505. 2. Purlet Flower  :  Gives strength of 200 for one blow
  506. 4. Mift Flower    :  Provides immunity from the blow of the enemy
  507. 6. Iola Flower    :  Cure for poison. Restores your endurance and Fatigue
  508. 8. Jinn Flower    :  Protection from the next five blows
  509.  
  510.  
  511.  
  512.  
  513.  
  514.